DOSEN PENDIDIKAN FISIKA UNTAD TINGKATKAN KECAKAPAN DIGITAL GURU SMPN 6 PALU MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN PERMAINAN EDUKASI ONLINE DENGAN QUIZWHIZZER

Era digital saat ini telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dunia pendidikan. Revolusi Industri 4.0 dengan kemajuan teknologi digital dan kecerdasan buatan menuntut adaptasi dan inovasi terus-menerus. Menyikapi tantangan ini, dunia pendidikan perlu bertransformasi dengan mengintegrasikan teknologi digital dalam setiap aspek pembelajaran.

Kecakapan digital guru menjadi kunci keberhasilan dalam menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan bermakna bagi siswa di era digital. Guru dituntut untuk memanfaatkan perangkat dan aplikasi digital guna menghadirkan pembelajaran yang lebih interaktif dan personal. Penggunaan teknologi digital bukan sekadar pelengkap, tetapi telah menjadi kebutuhan untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan mempersiapkan siswa menghadapi masa depan.

Sebagai langkah meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah, tim dosen Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Tadulako (Untad), dipimpin oleh Delthawati Isti Ratnaningtyas, M.Pd, bersama Dr. Sahrul Saehana, M.Si, Ielda Paramita, S.Pd., M.Pd., dan Rudi Santoso, S.Pd., M.Pd., mengadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa Pelatihan Pembuatan Permainan Edukasi Online Menggunakan Aplikasi QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kecakapan Digital Guru. Kegiatan ini dilaksanakan di SMP Negeri 6 Palu dan dihadiri oleh 50 guru.

Pelaksanaan Kegiatan

Pelatihan dilaksanakan pada 24 Agustus 2024. Dr. Sahrul Saehana, M.Si, dalam sambutannya menyatakan bahwa tujuan pelatihan ini adalah agar pembelajaran yang dilakukan oleh guru dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.

Sebelum para peserta membuat permainan online dengan QuizWhizzer, Delthawati Isti Ratnaningtyas, M.Pd, selaku instruktur, memperkenalkan aplikasi QuizWhizzer. Peserta diajarkan memilih tema permainan, mengisi berbagai jenis pertanyaan seperti pilihan ganda, isian singkat, dan pertanyaan berbasis gambar atau video. Fitur berbagi kuis dan pemantauan kinerja siswa juga dijelaskan secara rinci. Peserta kemudian dibimbing oleh Ielda Paramita, S.Pd., M.Pd., dan Rudi Santoso, S.Pd., M.Pd., untuk mencoba membuat permainan edukasi mereka sendiri.

Selama kegiatan, peserta diberikan pemahaman mendalam tentang konsep game-based learning, mulai dari manfaat hingga cara mengintegrasikannya ke dalam pembelajaran. Mereka juga diberi kesempatan untuk mencoba langsung membuat permainan menggunakan QuizWhizzer.

Dampak dan Harapan

Anwar, S.Pd, salah satu peserta pelatihan, menyampaikan antusiasmenya, “Kegiatan ini sangat bermanfaat. Saya jadi tahu bahwa game tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga bisa menjadi media pembelajaran yang efektif. Saya akan mencoba menerapkannya di kelas.”

Delthawati Isti Ratnaningtyas, M.Pd, berharap kegiatan ini menjadi langkah awal dalam mendorong pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. “Kami ingin para guru menciptakan pembelajaran yang lebih menyenangkan dan bermakna bagi siswa,” ujarnya.

Pelatihan ini dapat menjadi dasar penelitian lebih lanjut tentang efektivitas permainan edukasi online menggunakan QuizWhizzer dalam meningkatkan prestasi siswa. Guru dapat mengeksplorasi aplikasi serupa untuk memperkaya variasi pembelajaran, dan sekolah dapat mengintegrasikan game-based learning dalam kurikulum. Guru-guru juga diharapkan membentuk komunitas untuk berbagi pengalaman dan mengembangkan materi pembelajaran berbasis game.

Pelatihan ini telah membantu meningkatkan kecakapan digital guru dan berpotensi meningkatkan kualitas pembelajaran di SMPN 6 Palu. Dengan dukungan yang tepat, kegiatan ini diharapkan dapat membawa perubahan positif bagi seluruh komunitas sekolah.

Terkait